Wartość amerykańskiego rynku gier szacowana jest na prawie 40 mld dolarów. To ogromny biznes. Uruchamiając ulubioną grę, nie zastanawiamy się nad tym, ile czasu powstawała, ile kosztowało jej stworzenie lub ilu ludzi nad nią pracowało. Gabriel Wigierski widzi to na co dzień, w Epic Games w Karolinie Północnej pracuje od wielu lat.

Epic Games, firma działająca od 1991 roku, to jeden z potentatów w branży gier komputerowych. Z tego studia wyszły takie hity jak: Fortnite, seria Unreal, Gears of War, Shadow Complex, Infinity Blade. Od niedawna z Disney’em – Star Wars – do Fortnite: Battle Royale trafiły skórki z Gwiezdnych Wojen, odbył się też event wewnątrz gry. To jedna z nielicznych okazji, aby dowiedzieć się, jak praca w takiej firmie wygląda od podszewki… ale może co ważniejsze, to okazja, aby dowiedzieć, jak hobby przekształcić w pasjonującą pracę, pełną wyzwań i satysfakcji.

Z Gabrielem Wigierskim rozmawiała Iwona Danilewicz.

Iwona Danilewicz: Czym zajmujesz się w Epic Games? Jak byś nazwał swoje stanowisko pracy?

Gabriel WigierskiGabriel Wigierski: Jestem artystą odpowiedzialnym za tworzenie postaci do gier. Obecnie pracuję przy grze Fortnite. 

Co to dokładnie znaczy?

Nie jestem odpowiedzialny za całość wyglądu projektu. Dokładam do niego tylko kolejną cegiełkę. W początkowej fazie prac nad postacią Dyrektor Artystyczny wraz z zespołem rysowników tworzą rysunek na podstawie ustalonych reguł. Ten rysunek jest „płaski”, czasem rysowany jest po prostu na papierze, np. ołówkiem – na kartce. Często jest to zupełnie podstawowy pomysł. Czasami jest to rysunek, który powstawał 30 minut, a czasem jest to praca bardzo szczegółowa, nad którą ktoś spędził 2 tygodnie. Na podstawie tego obrazka ja później przygotowuję obiekt trójwymiarowy. Praca nad postacią zajmuje czasami tydzień, a czasem 8 tygodni – w zależności od tego, jak złożony jest projekt.

Slurp Fortnite

Do Epic Games nie trafia się z ulicy. Zanim zacząłeś tam pracować, miałeś na swoim koncie inne projekty, inne sukcesy…

Moja historia w tej branży zaczęła się 14 lat temu w People Can Fly. W miarę szybko, po tym jak zostałem zatrudniony, studio zostało wykupione przez Epic Games.

Początkowo pomagaliśmy im przy grze Gears of War. Przy tym projekcie pracowaliśmy przez rok. Później dostaliśmy propozycję tworzenia Bulletstorm – to Adrian Chmielarz wpadł na pomysł gry – strzelanki w futurystycznym świecie, bardzo dynamicznej, kontrowersyjnej, bardzo odważnej w przekazie.

Kolejnym projektem była gra Gears of War: Judgement. Pracowaliśmy przy tej grze od początku do końca. Po tym projekcie studio People Can Fly postanowiło powrócić do korzeni, a Epic Games zaproponował kilku pracownikom pracę w głównym studiu, w Północnej Karolinie. Dostałem propozycję pracy. Zdecydowałem się od razu. Przeniosłem się do Północnej Karoliny.

Crunch Paragon
Crunch Paragon

Crunch Paragon

Zmiana pracy jest wyzwaniem. Zmiana miejsca zamieszkania również. Jak poradziłeś sobie ze zmianą kontynentu, języka codziennej komunikacji, standardów współpracy z ludźmi?

Na początku było bardzo ciężko. Pierwszy rok wspominam jako trudny. Wiedziałem, że to branża bardzo wymagająca – wymagania jakościowe były niezwykle wysokie. Żeby dobrze wyjść w oczach współpracowników, bardzo dużo pracowałem (w tym miejscu muszę podziękować swojej żonie za cierpliwość). Dołączyłem do bardzo utalentowanego zespołu i miałem wrażenie, że wiele się muszę nauczyć.  Chciałem wykorzystać każdą chwilę. Nie zawsze zdarza się okazja, aby pracować z takimi ludźmi. Muszę zaznaczyć, że to tempo narzuciłem sobie sam. 

Skaarji Unreal Tournament

Mieszkasz i pracujesz w USA. Wrócisz kiedyś do Polski?

Gdy wyjeżdżałem, to sądziłem, że zostanę tam 2 lata, potem wrócę i zacznę coś swojego. Im dłużej przebywam w Północnej Karolinie, tym bardziej lubię to miejsce. Podoba mi się, jak ludzie pomagają sobie wzajemnie, dbają o wspólne dobre samopoczucie i bardzo się szanują.  W zespole mamy świetną atmosferę. Na razie chcę tu zostać.

Fortnite pirates Fortnite Raven

Wspomniałeś, że początki nie były łatwe. Które zadania wspominasz jako najtrudniejsze?

Najbardziej lubię zadania, które wyciągają mnie ze strefy komfortu. Przy nich uczę się najwięcej. A które były najtrudniejsze? Tak naprawdę wszystkie projekty w Epic Games są trudne. Nie robię rzeczy automatycznie – każda postać jest inna: czasem muszę zrobić potwora, czasem kobietę, czasem mężczyznę czy robota.

Yin Paragon

Yin ParagonWróćmy do absolutnych początków Twojej przygody z grafiką komputerową. Od czego zaczynałeś?

Nigdy nie  byłem dobry z rysunku, ale lubiłem robić okołoartystyczne rzeczy, np. malowałem figurki ołowiane w liceum. Potem poszedłem na studia zupełnie niezwiązane z jakąkolwiek działalnością artystyczną. W tamtych czasach nie miałem zbyt dużego wyboru.

Wiem, że studiowałeś marketing. Kiedy zrozumiałeś, że to nie dla ciebie?

Bardzo szybko… (śmiech). Na drugim roku zupełnym przypadkiem zapoznałem się z grafiką 3D. Miałem znajomego, który był na tyle uprzejmy, by zrobić mi kopię płyty z programem 3D Studio Max. To były czasy początków powszechnego dostępu do Internetu w Polsce… Nie mogłem sobie tego programu, ot tak, ściągnąć. Chciałem poeksperymentować, zainstalowałem program z płyty. Początkowo przytłoczony byłem możliwościami programu. Nie było kiedyś Youtube’a czy kursów online, więc pobiegłem do księgarni po książkę opisującą, jak obsłużyć ten program. Przeczytałem tę książkę od deski do deski i nauczyłem się podstaw – zajęło mi to kilka tygodni. Zakochałem się w tym. Pierwszy raz poczułem, że mogę być w czymś naprawdę dobry!  

Co jako pierwsze stworzyłeś przy użyciu tego programu?

Najpierw kupiłem metrówkę! Po czym wymierzyłem cały swój pokój wraz z meblami i odtworzyłem go w programie. Zrobiłem sobie wirtualny pokój w 3D i w ten sposób nauczyłem się podstawowych narzędzi. Było to całkiem dobre ćwiczenie. Na ekranie miałem to samo, co w zasięgu ręki i łatwo było mi się do tego odnieść. 

Przez pierwsze dwa lata robiłem projekty hobbystycznie, dla siebie – do szuflady. Nie widziałem w tym głębszego sensu, po prostu lubiłem uczyć się tych narzędzi i używać ich w różnych sytuacjach. A uczyłem się czegoś nowego cały czas. To było coś innego. Odkryłem ogrom możliwości. Moi rodzice długo nie rozumieli, czym ja się zajmuję i pytali mnie, co ja tam robię na tym komputerze (śmiech). 

Jaka była dalsza część Twojej historii?

W ciągu kilku pierwszych miesięcy poznałem kilku kolegów, którzy podobnie jak ja byli zafascynowani grafiką. Uczyliśmy się, wymienialiśmy wiedzą. Kiedy Tomek Bagiński stworzył swój pierwszy film krótkometrażowy “Katedra”, oświeciło nas, że chcemy iść podobną drogą. To, co odległe, wydawało się do osiągnięcia. Opracowaliśmy kilka scenariuszy do filmu. Jednak zabrakło nam umiejętności, by pójść z tym dalej. Szybko zderzyliśmy się z tą prawdą. Ale nie straciliśmy motywacji i wymyśliliśmy coś innego. Wspólnie założyliśmy firmę Evermotion. Zajęliśmy się prostszymi, mniej kreatywnymi  projektami. Na dłuższą metę projekty te nie sprawiały mi jednak przyjemności i odszedłem. Firma się rozrosła i działa do dzisiaj w Białymstoku. Zatrudniają wielu utalentowanych ludzi.

Wróciłem do Suwałk i skupiłem się na swoim portfolio. W międzyczasie odezwał się do mnie kolega z People Can Fly z Warszawy i powiedział, że firma rekrutuje ludzi. Wysłałem im to, co udało mi się zrobić przez ostatnie lata. Po 30 minutach odebrałem od nich telefon. Kilka dni później byłem już na rozmowie, poproszono mnie o wykonanie zadania testowego. Dostałem tę pracę i przeniosłem się do Warszawy. Tam zacząłem pracować pierwszy raz nad grami. Okazało się, że to nie takie trudne. Spodobało mi się. W tym samym czasie w firmie zatrudniono ponad 40 osób. Wielu ludzi było świeżych w tej branży. Stworzyły się między nami więzi przyjaźni, które przetrwały do dzisiaj. Wszyscy się uczyliśmy i wzajemnie się wspieraliśmy.

I jak powiedziałeś na początku naszej rozmowy – potem przyszedł czas na Epic Games. Gdyby ktoś z czytelników chciał spróbować swoich sił w tej branży, jaką dasz mu radę? Co jest Twoim zdaniem potrzebne, aby odnieść sukces?

Jeśli nie kochasz grafiki, nie będziesz dobrym artystą, ale tak jest z każdym innym zawodem. Trzeba kochać to, co się robi, by robić to dobrze. Trzeba też bardzo dużo pracować. W tej branży nie ma nic za darmo. Trzeba po prostu przerobić kilometry. Nie wierzę w talent, wierzę w ciężką pracę. Widziałem na własne oczy ludzi, którzy pracując ciężko wiele lat, okazywali się genialnymi artystami, choć początkowo nie przejawiali zbyt wielu aspiracji. Ale mieli zacięcie, próbowali i nie bali się potykać.

Na jakim teraz jesteś etapie zawodowym?

Teraz rzeczy przychodzą mi łatwiej niż kiedyś. Owszem, cały czas się uczę. Te postacie, nad którymi pracuję, bardzo się od siebie różnią. Nie wracam już jednak do domu z myślą, że muszę spędzić kolejne godziny wieczorem na nauce. A miałem taki moment. Może wynikało to trochę z niepewności. Zawsze lubiłem dużo wiedzieć w tej dziedzinie i chciałem mieć kontrolę nad tym, co robię i dokąd idę.

Mało dyskretne pytanie, ale interesujące wiele osób. Ile się w tej branży zarabia?

W Polsce zarabia się solidnie. To przyszłościowa branża. W Stanach skala jest trochę inna  – wszystko zależy od firmy, ale i od umiejętności człowieka.

Gdzie siebie widzisz za kolejne 10 lat?

Myślę, że nadal będę robił postacie do gier (śmiech). One cały czas się zmieniają. Może kiedyś będzie to takie medium pomiędzy filmem a grą? To by mnie bardzo interesowało.  

Dziękuję za rozmowę.

Więcej na stronie: www.wigierski.com

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj